Lyra项目初步解读

在开始想换一下武器,但是发现非常非常困难,找了很多很多层,才找到最后换武器的地方。因此觉得最好的方式还是多看一看整个框架然后再同步,这样应该是更好的方式。

一进来就会看到这么一个

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啊没错,我们创建的Gamemode居然是空,完全都是空,这和我理解的gamemode模式不太一样吗?

但实际上不是的,这个相当于再往上一层封装。原先如果直接指定上pawn,hud这些,相当于开始时候就锁死了。

而现在用下面这个Experience,相当于从这个数据中去读取这些pawn啊,hud啥的,这样明显感受到更加灵活。实在开始运行时候读取数据然后再配置上。这样也确实解决了一些问题,对于肯呢个加载不同的配置什么的,这样组合配置明显方便好用很多。而且来说,也不一定要按照上面什么pawn,hud,gamecontroller去组织了,而是通过Experience 间接配置

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进入到这个Experience中,那Default Pawn Data也就对应我们外面控制的pawn了,几乎认为一样。其它的起始也是对应了,什么Input啦,HUD啦,Components之类的。

下面分类讲解一下:

ActionSets:这个action代表的注入一些什么功能的意思,这个注入到整个的Experience中都执行。比如说我注入这个hud,input这些。当然既然这样模块化注入了,如果缺少了那也就看不出来了。不会像外面显示的提醒你HUD没有指定这样。

Actions:对应到注入到什么里面。比如说我下main这个,第一个注入能力,那我下面都是相当于注入ablities,我把我这个Elimination能力,注入到我的PlayerState组件里面。

下面可以看到这个分组有些奇怪,什么能力和上面这个Add Abilities感觉有些重复吧。实际上来说不是的,因为分组的category,下面的abilities list分了这个组,UI上就会自动加一层。实际上不影响。

image.png

可以看到,这里有Ability和Component。对于component,每一个actor都有,而这个Ability,是注册在一个AbilitySystemComponent 里面的,即:

LyraPlayerState
→ LyraAbilitySystemComponent
→ 持有/管理 Abilities

这个LyraAbilitySystemComponent是被LyraPlayerState所持有的,目的也是为了防止Pawn的销毁啊重建啊,导致一些状态效果丢失。

第一人称start

知道这些前置条件后,开始做一些项目相关。

image.png

从我们这里的experience里面,找到我们的camera,可以看到CM_Firstperson,当然这个是我调整后的,原先就是ThirdPerson,因此,我们需要改我们的视角,肯定就是从这个里面出发去调整。先复制一份原先的CM_ThirdPerson,然后,改过来用。

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开始这里,我们就单纯的把这个CM(CaremaMode)复制一份,然后再曲线这一块。毕竟这个曲线是对照第三人称的,我也不知道怎么调,先把什么xy的都拉到0,顶着头,看一下效果。

image.png

结果上来看,确实有初步第三人称的感觉了

20260501-1146-25.0831695.mp4

可以看到,虽然视角是第三人称,但是好几个问题:

  • 看不到手
  • 没有端着枪的感觉
  • 开镜的时候严重扭曲

不过万事开头难,也算打了一个头了。

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