在开始想换一下武器,但是发现非常非常困难,找了很多很多层,才找到最后换武器的地方。因此觉得最好的方式还是多看一看整个框架然后再同步,这样应该是更好的方式。
一进来就会看到这么一个

啊没错,我们创建的Gamemode居然是空,完全都是空,这和我理解的gamemode模式不太一样吗?
但实际上不是的,这个相当于再往上一层封装。原先如果直接指定上pawn,hud这些,相当于开始时候就锁死了。
而现在用下面这个Experience,相当于从这个数据中去读取这些pawn啊,hud啥的,这样明显感受到更加灵活。实在开始运行时候读取数据然后再配置上。这样也确实解决了一些问题,对于肯呢个加载不同的配置什么的,这样组合配置明显方便好用很多。而且来说,也不一定要按照上面什么pawn,hud,gamecontroller去组织了,而是通过Experience 间接配置

进入到这个Experience中,那Default Pawn Data也就对应我们外面控制的pawn了,几乎认为一样。其它的起始也是对应了,什么Input啦,HUD啦,Components之类的。
下面分类讲解一下:
ActionSets:这个action代表的注入一些什么功能的意思,这个注入到整个的Experience中都执行。比如说我注入这个hud,input这些。当然既然这样模块化注入了,如果缺少了那也就看不出来了。不会像外面显示的提醒你HUD没有指定这样。
Actions:对应到注入到什么里面。比如说我下main这个,第一个注入能力,那我下面都是相当于注入ablities,我把我这个Elimination能力,注入到我的PlayerState组件里面。
下面可以看到这个分组有些奇怪,什么能力和上面这个Add Abilities感觉有些重复吧。实际上来说不是的,因为分组的category,下面的abilities list分了这个组,UI上就会自动加一层。实际上不影响。

可以看到,这里有Ability和Component。对于component,每一个actor都有,而这个Ability,是注册在一个AbilitySystemComponent 里面的,即:
LyraPlayerState → LyraAbilitySystemComponent → 持有/管理 Abilities
这个LyraAbilitySystemComponent是被LyraPlayerState所持有的,目的也是为了防止Pawn的销毁啊重建啊,导致一些状态效果丢失。
第一人称start
知道这些前置条件后,开始做一些项目相关。

从我们这里的experience里面,找到我们的camera,可以看到CM_Firstperson,当然这个是我调整后的,原先就是ThirdPerson,因此,我们需要改我们的视角,肯定就是从这个里面出发去调整。先复制一份原先的CM_ThirdPerson,然后,改过来用。

开始这里,我们就单纯的把这个CM(CaremaMode)复制一份,然后再曲线这一块。毕竟这个曲线是对照第三人称的,我也不知道怎么调,先把什么xy的都拉到0,顶着头,看一下效果。

结果上来看,确实有初步第三人称的感觉了
可以看到,虽然视角是第三人称,但是好几个问题:
- 看不到手
- 没有端着枪的感觉
- 开镜的时候严重扭曲
不过万事开头难,也算打了一个头了。
尝试修了很久很久,一直没有办法解决,无论如何,这个第一人称的角色,如果露面了,那么这个角色总是会被展示的。
问题是,我配置的是mesh不可见,但是不可见的效果就是禁止不动?虽然在别人的视角中没有问题,但是在自己的视角下有很大问题。
不知道排查了多久。。。。。
大概是这么一个问题

这个插件,会指定一下这个具体的mesh是什么,而且是晚绑定,而且貌似还会多刷新。总之我的一切常规的mesh操作对他全部无效。而且我无法get到这个具体是什么。
解决方法最好把这个禁用了。然后自己再骨骼那里指定一个mesh。
这里反复卡了很久。。。。我指定的mesh是一把枪,然后半天不显示。此时配置mesh不可见,可以解决第一个问题。
达到一个自己看不见,然后别人可以看见的效果。但是呢,我也不是完全不可以见吧,我还是需要看见自己的胳膊啊什么的。这个怎么办呢?可以再加一个骨骼体
实在没有思路了,学习一下官方

好家伙,直接两个人重叠是吧。严格按照官方的结构,瞬间就开朗起来了一切,基本就可以跑了
那我要隐藏一个人呢

?
可以可以,这个扭曲的关节是我调整一辈子∠(°ゝ°)
直接copy这个模型了,谁能想到你这么做模型。但是貌似可以替换一下,进过我的替换后,skm_manny也有了一个类似的哈哈哈

之后选定主相机,然后再来,好了不少。
现在调好了一些,但是问题还是很严重,不知道为啥没有办法发射了

这个错误。。。。。我真的服了
服务器的武器会强制同步,因为lyra框架。所以这个要分开,对于本地的表现单独做,这个大概表现层也不影响实际的

这个,我位移总是不准。原因就是这个默认取得这个cameracomponent(真的屎山啊相互映照),但我现在面朝的方向变成了这个camera,所以肯定不可以用了。改成这个controller面朝的方向可以解决
接着,会有第一人称和第三人称这个手的问题,这主要是表现层。需要的是我们做到别人的手是第三人称,然后自己的手是第一人称。也就是需要我们绑定对地方。对于我们自己,需要绑定在第一人称上的这个人上,然后对于别人,需要绑定在第三人称上的人上,这样来做到效果的匹配
同步完成!!!面临开始不同步之类好多问题,终于解决了哭,明天好好写一下笔记
偶对了切换也要做3333。不过项目貌似没有要求))))那就不做了
还有一点枪械的位置问题,画面在中间意思有一些占据视野了。但这个说大不大说小不小说是,先这样吧。
偶对这个问题是这样的,我正常开镜之后,视角应该转到这个抢后面一点。。。这要怎么做呢
How To Add ADS/Aim Down Sight to FPS Template in Unreal Engine 5.6
神力!解决我开镜的问题
调整之前的开镜,可以看到问题很多,没有对其,且镜头没有变化
初步调整了一下,可以解决很大的问题了,调整了开镜的镜头偏移和锁定对象,使得结果更像第三人称开镜后的表现了。但是问题也很明显, 1.枪的火光之类的完全对不上 2.上下视角时候枪没有同步变化
这两个可以继续绑定,此时我的其实是绑在枪上的,因此同步一下socket这些,都绑定在我的抢上。

配置一下,不同的显示的枪口不一样

这样也是一个比较好的基本效果了。这个可以实时调整,还是很容易对其的。
COD
改进Lyra武器系统,分析COD武器系统参数,实现与COD一致的射击手感,包括子弹扩展、后坐力导致的方向偏移、相机震动等。
这个是任务说明,不过也确实,要做COD,那就要了解什么是COD手感呢。
(93 封私信 / 81 条消息) 《战地》&《COD》:一次看懂FPS射击手感两大门派! – 知乎
核心来说几个点
- 子弹落点和准信严格绑定
- 准心与摄像机中心分离
- 伪后坐力。就是虽然乱震动,但是其实不怎么影响
后坐力 – 使命召唤 中文维基 | 決勝時刻 | Call of Duty | COD攻略资料站 – 灰机wiki – 北京嘉闻杰诺网络科技有限公司
具体这一篇说的感觉太好了啊








